ゲストインタビュー:Talking Embers with Stormhaven Studios

_editor's Note:このインタビューはMMOZGで私たちの友達によって行われました。 MMOZGチームは、ロシアとウクライナを含むさまざまな国からのメンバーを持っています、そして残念ながらロシアによるウクライナの継続的な侵略を取り巻く状況のために、元の現場でインタビューを開催することは不可能でした。私たちはここに面接をホストしています。これは長さのために2つの部分に分割されます。明日も、ここですべてのクレジットをチェックしてください。安全な友達を滞在します。 - Joseph Bradford、編集者の管理

このインタビューは、戦争の前に開始され、それがまだ行っていた間に始まりました。ロシアやウクライナを含むさまざまな国からチームが作ったサイトであるMMOZG.NETで発表される予定です。今日、戦争時にゲームを議論することは不可能であるため中断されています。しかし、それは私たちの質問に答えるためにStormhaven Studiosによって多くの時間と集団的な努力を要しました、そしてそれを全く公開しないことは不公平です。

そのため、Embers Adriftでそれを公開しているのは、この戦争の影響を受けていない世界中のプレイヤーが読むことができます。そして、ウクライナを助けるためにあなたの政府に影響を与えることができるならば、それをやってください。ウクライナだけでなく、この戦争がロシアとウクライナの間にはいけませんので、ウクライナが戦いに一人一人で放置されている場合、すべての世界にとって非常に重要です。クセコスロバキアのSudetenlandを攻撃しているWW2とドイツの初めにいたように。

それはStormhaven Studios Teamの努力であり、これらの答えはチームのエグゼクティブプロデューサーによってテキストに形作られていましたが、この会話でStormhaven Studiosから8人の人々がいました。楽しんで!

Rigeborod:まず第一に、私たちは2つの前面のあなたの立場に感謝します.MMOSと毎月の購読ビジネスモデルの社会的相互作用に焦点を当てています。 YouTubeの最後のビデオの1つで、あなたはまた、化粧品のアイテムが誰かにとっても同様に重要な成果になることができ、したがって勝つことができます。そして、あなたはそれを明確かつ大声で言った唯一の唯一の人です。これも受け入れられません。それで、どうもありがとう!

ジョンの突風:ありがとうございました!感謝します。私たちは多くの人がそのようなMMOを探していたと感じ、私たちも笑しています。

Rigeborod:まだ、あなたがこのクレイジーな世界で例外が隠されているようです、そして他の開発者は明らかなことを無視してください。今日のプレーヤーと開発者の間でそんなに誤解されているのはなぜですか?

ジョンの突風:素晴らしい質問。この質問に多面的な答えがあると思います。

1.ソーシャルとコミュニティを持つEmbers Adriftを作成するとき、それはあなたのコミュニティに注意を払って、彼らのフィードバックに開かれていることを執行することの大部分を占めています。開発者とテスターの間の対話が必要です。それはあなたが彼らにあなたの未完成の仕事を示す必要があることを意味するからですが、あなたが実際にあなたのゲームを作る人々を確実にするためにあなたがあなたのデザインを変える必要があるという意味であるかもしれません。それは何かを作成してからそれを繰り返して何かの最高のバージョンを作成するために多くの時間と努力が必要です。コミュニティのフィードバックのために変更する必要なしに、あなたのビジョンを作成し、それを作成し、それを売ることははるかに簡単です。あなたがコミュニティゲームを作っているなら、それはコミュニティを含めることが重要です。私達は私達のコミュニティとの関係と関係を築くために一生懸命働き、そして日常的に彼らと交流しました。私たちはその欠点を持つ小さな会社ですが、私たちが私たちのコミュニティとそれほど密接に対話できる方法のようにそれは利点です。 2.別の方法で切断が発生する可能性があります。ここでの鍵は、Embers AdriftSが長期の1つではなく、長期のゲーム体験であることです。私たちは、購読ベースの収益モデルを使用しています。私たちが私たちに彼らのお金を与えているならば、私たちが私たちの会社の価値観に沿って私たちのお金を私たちに与えているならば、私たちは彼らの企業の価値観として私たちを信頼できるようにしたいです。サブベースは私たちのゲームに最適なものです。別の種類のゲーム体験に最適である可能性がある収益モデルを使用している場合は、切断が発生する可能性があります。たとえば、化粧品店は、ギアを獲得するか他のプレイヤーから差別化する時間がないバトルアリーナのような短期的なゲーム体験の中でプレーヤーに本当に価値があるかもしれません。私たちは、彼らの時間とお金を私たちと一緒に投資するためにプレーヤーを報酬を与え、店で彼らのゲーム中の時間を過ごすように頼むことを望んでいます。 私は時々開発者が悪いラップを得ることがあると思います。ゲームの開発はそこにある最も情熱的で創造的な人々のいくつかです。それらのほとんどはただみんなによく役立つ楽しいゲームを作りたいだけです。しかし、企業も必要としています、そして、これは彼らが可能な限り最大の人数に訴えるゲームを創出させるかもしれません。これは多くの場合、多くのプレーヤーが彼らのニーズが満たされていないという感覚で多くのプレイヤーを残すという効果があります。それは開発者の障害ではありません。プレーヤーと開発者の間には多くの層が多数あります。あるいは、Devsが知っていることがわかっていましたが、彼らは製品を所有していません、そして彼らは彼らがするように頼まれている仕事をする必要があるように請求書を支払うことはありません。これらのことは確かにDEVとプレイヤー間の切断を引き起こすことができます。私たちは、私たちのチームのサイズと私たちのゲームの範囲で、エンバーズがどれほど崇拝が来ているかに非常に興奮しています。もっと多くの人といくつかのリソースを持っているのが大好きですが、それらのことは時間が付いています。市場全体をターゲットにしようとしていません。私たちは私たちのゲームがみんなのためになれないことを知っています、そしてそれは大丈夫です。私たちがターゲティングしているニッチにサービスを提供して、彼らのニーズを果たすインディーミモゲームを提供して幸せです。

Rigeborod:うわー。答え!みんなを幸せにしようとすると、それらのすべてが不幸に出ることになります。仰るとおり。私はこの主題について他の考えを持っています。ゲーム開発者は、時間が足りないため、または他の何らかの理由でゲーム自体をプレイしないことがよくあります。どう思いますか?ゲーム開発者がゲームをプレイするのに必要ですか?

John Gust開発者、特にデザイナーにとって非常に有益で、そのゲームを彼らのコミュニティでプレイするためのマルチプレイヤーゲームを作りましょう。私たちの開発者の多くが水曜日の夜のコミュニティで私たちのゲームをプレイすることを本当に嬉しく思います。私たちのゲームはそれにはるかに良いと言うことができます。フィードバックは素晴らしかったです、そして私たちはいくつかの素晴らしい関係を構築しました。私は他のゲームを演奏する、またはたくさんのゲームをプレイすることさえありませんが、彼らの工芸品に超情熱を持っているのは、彼らの工芸品についての超情熱を持っていることが重要だと思います。行われた新しいアイデアは、現状から偏っていません。それは本当にイノベーションとコミュニティでゲームをテストするのに役立ちます。それは、ゲームに取り組みたいというほとんどの人がそれらの公正な数をプレイしましたが、それは要求されていません。しかし、チーム全体がゲームデザインの分野に関して規範と期待についての知識を持っているべきであると主張することができたが、それが個人に関係するにつれて、多様な経験のセットはより創造的な仕事をもたらすことが多い。実際、役割に応じて、幅広いタイトルを弾いたのではなく、一般的にゲームデザインを理解するのははるかに有用である可能性があります。私は、これらの要因が本当にエンバーが他のMMOSから市場で区別されたり、近づくのを助けました。

RIGEBOROD:過去10年間(Minecraft、Dayz、Valheimなど)のすべての高画質検索をすべて専門家によって作られたのはなぜですか。

John Gust:私たちはそれが私たちが以前に触れたものに戻ってきたと思います。私たちのもののような小さなチームは、彼らのデザインを試してるのはるかに自由です。

Rigeborod:それは理にかなっています。しかしそれはまだ私を悲しくさせます。あなたのようなチームはおそらくいくつかの追加のお金を使うことができます。とにかく、私はあなたのすべてのゲームが2021年に演奏したのか尋ねるのを忘れました。他に何か?

John Gust:笑、LooOongリストの準備をしましょう。

この時点で、チームはファイル内の膨大なリストを提供しました。スタジオ内で最も人気がある(3人が演奏していました)、リーダー(2人)もあります。

Rigeborod:それらは印象的なリストです、ありがとうございました。そして、あなたが10年前に遊んでいたゲームを覚えていますか?あなたの好みで何が変わりましたか?

John Gust:これまでのところ一般的なコンセンサスは他のMMOS、競争力のあるゲーム、そして私たちがはるかにリラックスしています。

Rigeborod:成長のためのゲームがどのように見えるかを説明できますか?

Plays Standards 【 M 】 ジョンの突風:あなたは30歳以上の誰かのための意味ですか?

RIGEBOROD:成長しているのは、特定の年齢IMOではなく決定成熟についてのより多くです。

John Gust:合意した、私は少し離陸しました。他のすべての形態の芸術やエンターテイメントのように、ゲームは、あなたが個人的に抜け出すものについて完全にあります。多くの人々は、熟練した気持ちを感じる必要があるという彼らの偶然にケータリングすることによって彼らに気分を良くすることをお探しのものです。おそらくゲームへのより成熟したアプローチのマーク、および他の芸術は、次のとおりです。それは何らかの方法であなたの人生を豊かにしますか?私たちは、人の生活を充実させることを望んでいます。クエスト、ゲームの価値を高めるのに役立ちます。私達はまた私達のゲームがターゲティングしているのかを調べなければなりません。 Embers Adriftプレーヤー最近の平均約35歳で、仕事やおそらく家族がいます。私たちは、困難で敬意を表してプレーヤーの時間を尊重し、敬意を表してくれると私たちは言うことができます。

Rigeborod:「プレーヤーの時間を尊重する」とはどういう意味ですか?子供のためよりも成長のための本(または映画)が短くなるべきですか?

John Gust: Enheriftの場合は漂流性は不必要に人々の時間を無駄にしないことを意味します。私たちが子供たちだったとき、私たちは学校の後に座ってゲームをする時間を過ごしましょう。それは大人と同じくらい簡単には来ません。私たちは、何時間もの間のキャンプRAID目標が、私たちのゲームを演奏する人口統計学的には適切ではないかもしれないことを理解しています。

Rigeborod:それは私に聞こえます。 「私たちは爆笑なものをやっていることを理解しています(暴徒を待っている間は実際に何もしているように理解しています)私たちのゲームをプレイする人口統計学的には適切ではないかもしれません。それは決して適切ではなく、常に悪いゲームデザインでした。

John Gust:笑、本当です。私はその時点が期間であると思います、さらに大人としてさらにそれを理解していると思います。

RIGEBOROD:一方、「圧縮」ゲームプレイは新しい社会的なつながりをするための時間を残します。あなたが暴徒のためにキャンプしている間、あなたは話をする時間がたくさんあり、お互いを知るようになるでしょう。友達を作るのに悪い「退屈な」機会を提供していませんか?

ジョンの突風:ペーシングとプレーヤーのためのスペースを互いに関わるためのスペースが不可欠です。私たちは絶対に社交のために建てられた時間とスペースを絶対に持っていますが、それは私たちが古いMMOSで見た極端なものではありません、私たちはこれらのデザインで意図的であることを試みています。他の要因は、党員間の信頼と尊敬を築くための強力な役割ベースの戦闘で、そしてEmber Ringsのような共通の集まりポイントを持つことを支持しています。創傷システムは、プレイヤーが多くの社会化が起こるEmber Ringに戻るよう奨励する。

Rigeborod:それは合理的に聞こえます。それはゲームについての最後の質問です。 MMOジャンル全体が100年の寿命を持つ人だったと想像しましょう。彼らは彼らの成熟と全体的な開発に関して何歳になるでしょうか?あなたの意見では。

John Gust:まあ、それは難しいものです。私は37について言うつもりです。オンラインで社交的に社交する世界に住んでいます。私はジャンルがその前に固形/有望な未来を持っていると思います。

Rigeborod:かなり前向きな答え。実際のMMOのないゲーマーとして今すぐプレーするのは少し懐疑的です。 Ok。それでは、ゲームとあなたのチームに関する質問に移動しましょう。あなたは誰にこのゲームのイデオロジストを呼びますか?それはあなたや他の誰かですか?私はあなたのチームが協同組合の意思決定側にあることを理解していますが、それでも戦略的決定に焦点を当てている人が常にあります。

John Gust:当社は6つの所有者を持っています。私たちは、特に特定の分野でより専門知識を持っている人から、あらゆるレベルから入力を評価します。慎重に検討された後、最善のアイデアを上に泡立つことができます。私はそのような方法で運営されている会社のこれらの素晴らしい人々とスタジオの一部であることを光栄に思います。一日の終わりには、設計上の決定を下す必要があり、スタジオを指示する必要があります。さまざまなチームメンバーからの入力を慎重に検討し、異なるアドバイザーや専門家からのアドバイスを聴いてからこれらの決定を下させ、私たちが関係している専門家との間で慎重に人々がいる人々がいます。たとえば、ゲームデザインの決定は、私が会社の運用を扱うエグゼクティブプロデューサーが企業の運用を扱うので、芸術の決定はアートリードによって行われています。 (最高レベルでも)決定がわからない人は、他の人の意見をより多くの入力を集めることを恐れていません。私たちは本当に最高の資格のある人に彼らがするのが最善の仕事をするようにしようとします。私は通常2018年頃までグローバルセールスのvpであったボブブラウンに頼っています。

RIGEBOROD:この細かい境界線を定義しようとしています。私はゲーム設計の決定がリードゲームデザイナーによって行われていることを理解しています。しかし、ゲームデザインの決定の上には、より戦略的なものがあります(開発は全体的な方向に行くべき)。誰がそれらを担当していますか?

John Gust:私たちは私たちの会社に信頼の文化を築いており、私たちは責任を尽くし、それらの決定についての質問があるかどうかについて議論するために互いに頼っています。開発の各部門は決定を下すリードをしています。私たちはすべてビジョンを理解し、私たちがそのビジョンを発展させているように起こるクールなアイデアについて話し合っています。決断に対して矛盾がある場合、一日の終わりに質問に対する直接的な答えとして、6人の所有者は最後の言うことをしています。私たちは、ゲームと会社の開発の特定の側面を担当する特定の人々を特定の人々に置きました、そして私たちは彼らの仕事をするために彼らを信頼しています。

Rigeborod:ありがとうございました。私はおそらくその考えを理解しています。チームが本当に同じページにある場合、主に1つのイデオロジストが必要ありません。それはまだ腹部がまだないと、ティムアンダーソンがルチミアの佐賀のためのイデオロジストのためのイデオロジストでした。私はあなたのゲームやチームを探索するために(彼らが両方とも緊密に接続されているので)トラバースされた、彼らが今回どんな時間でどのように変わったかを探求しています。

ジョンの突風:ティムは彼が走ったD&Dキャンペーンに基づいた本を書いたように、彼が書いていたようにゾルのためのLoreとStoryの男でした。事業"。

Rigeborod:とゲームの概念はその時点では非常に異なっていました。 SAGAからEMBERSに通知しながらゲームが直面しているキーのいくつかの変更を一覧表示できますか?

John Gust:私たちの中核的な哲学は、デザインと配達したいと思ったゲームの種類に関して変わらなかったが、Embers Adrift IPへの変更は明確です。最も注目に値する変更は、スイッチが私たちが操作して設計する方法を変えることを可能にしたということです。私たちのプロセスははるかに民主的で反復的です。変更の多くはコミュニティとの議論から来ています。私たちは、テストコミュニティ、Jonathan Zinkから来るものを含む担当者にもいくつか追加しました。

ゲーム内の新しいシステムと側面は、それがそこから来た場所に関係なく「最良のアイデア上昇」の原則に基づいて構築されています。紙の上でクールな音が涼しいからといって、それが実際にも最高の、または私たちの特定のゲームやプレーヤーのコミュニティに最適であるという意味ではありません。

まったく新しいIPを作成することを除けば、Embers Adrift製品はStormhavenのクエストで完全なオーバーホールを抱えており、プレーヤーにできる可能性があるベストゲームを提供しています。新しいクリーチャー、新しいプレーヤーモデル、キャラクター創造システム、新しいモジュラーダンジョンシステム、新しい環境、環境小道具(Ember Rings、Emberdrifts、Hallowsなど)、新しい鎧と機器、新しいクラフトシステム、新しい役割、戦闘オーバーホール、そして新しい技術&技術の進歩の全スルー(HDRPのアップグレードのように)。リストが続きます。ゲーム以外にも、企業側にもなされたいくつかの新しい業績や変更がありました。私たちがそのような短期間にわたって達成したことを振り返ってみると私は私たちの組織を非常に誇りに思っています。

Rigeborod:それは直ちに少なくとも3つの質問をもたらします。 ?

最初のもの:ルチミアの佐賀県は、終わりを持つことになっていた有限のストーリー伝達ベースのゲーム進捗/開発のアイデアを持っていました。その後、開発は計画されていませんでした。まだ恥ずかしいことにはまだ本当です。

John Gust:いいえ、世界/ Loreはプレイヤーが世界をもっと探検するように設計されています。

RIGEBOROD: 2番目のもの:Lucimiaの佐賀県はキャラバンのコンセプトを持っていました - エクステンディテーションに行く冒険者のグループのための何らかのモバイルの事業基盤。それはまだいくつかの将来のアップデートのために計画されていますか?

ジョンの突風:これは崇拝者が何をする予定のものではありません。これの初期の概念は紙によく見えていたが、実際にはパンしなかった - 特に多くのプレーヤーを備えた持続的な環境で。

Rigeborod: 3番目のもの:あなたが言及したモジュラダンジョンについての追加の詳細をいくつか与えることができますか?

John Gust:モジュラーダンジョンは、プローベルが(比較的)迅速に迅速に対応できるようになるように開発されたシステムです。ゲーム全体を通して、永続的な「世界規模のダンジョン」があります(すべての部分へのアクセスは特定の一時的な入り口に制限される可能性があります)。これにはもっとありますが、私たちは質問に十分に答えるのに十分なほど言ったと思います。

モジュラーダンジョンシステムがより多大なコンテンツにアクセスするためのより大きなコンテンツを提供するためのより大きな計画があると言うことは十分です。探査、他のプレイヤーとの通信、そして設定された時間枠内での作業は、その役割を果たします。

Rigeborod:右。強大な「コンテンツ」。新しいコンテンツと新しいメカニズムの間の開発者の時間のために、この決して終わりの戦いの最優先事項について議論したいです。それは常に最後の両方の混合であるが、それでも...将来の更新でより多くのコンテンツ以上のゲームの力学を期待すべきですか?

John Gust:私たちがベータ版に進むにつれて、私たちの主な焦点は新しいコンテンツを追加し、既存のコンテンツの改善に向けてシフトしています。ただし、整備士が実施され続けて繰り返されないことは言うことではありません。

Rigeborod:それはベータ段階に予想されます。しかし、私はその神話の「リリース後の人生」について疑問に思いました。あなたが修正するバグがあるでしょう、そして誰もがいくつかの時点でいくつかの大きな更新を期待します。それはWOWアップデートのようなものかもしれません、そこでほとんどのコンテンツと新しいゲームの力学の小さな部分があるかもしれません。あるいは、それはオンラインのイブのようなものになるかもしれません(まだ自由にプレイすることができなかったとき):コンテンツが少ない多くの新しいゲームメカニズム。あなたの耳にどちらを愛していますか? ?

John Gust:当社の発売予定は、新しいゾーン、クリーチャー、クエスト、機器、その他のコンテンツの形で新しいコンテンツを定常スケジュールで発表し続けることです。私はそれに含まれるいくつかの力学があると確信しています。

Rigeborod:それを手に入れました! 5年間あなたのプロジェクトの献身的なファンだったプレーヤーをどのように見ますか?彼らのゲームプレイのオプションのリスト(例えば、特別な高水準の力学のようなもの)のリストは、それでも達成するのを楽しみにしていることがあることがありますか?もちろん、腹はまだ開発中のものであるため、この質問は必ずしも詳細ではありません(あれば、あれば大きく感謝されるでしょう)が全体的なビジョンです。

John Gust:それは素晴らしい質問です。明らかに継続的なコンテンツとメカニックの更新は、長期的なプレイヤーが何を期待できるかの大きな部分です。新しい生き物、クエスト、機器、およびゾーンは着実なスケジュールで解放する予定です。それ以外にも、時間が経つにつれて拡大することができるようにするために少なくとも4つの主要なストーリーアークがありますので、それは単なる世界ではありません。なぜ巨大な古い壁があるのですが、人間や文明はありませんか?これらの暗い生き物はあなたを見ているのですが、あなたは相互作用することができませんか?エムバーは周囲の土地やその生き物にどのように影響を与えますか?ニューヘブンの町はなぜ半分だけ占めていて、それは生き残るか、または離れているのでしょうか。あなたがどこから来たのかはどうですか?ニューハーベンは過去について完全に忘れていて、彼らがここに到着する前にダークランドの中で彼らの時間のためにそれは?なぜダークランドをまったく渡るのはなぜですか?これがあなたが私たちのウェブサイトのLoreに関する深さ情報がわからない理由です、これらのことは世界で発見のために救われています。私たちはプレーヤーに彼らがそれを台無しにするのではなく、世界で彼らの時間の間に解くことができるという謎の感覚を与えたいです。

それ以外に、私たちはプレーヤーのためにユニークなGMイベントを実行することに非常に興奮しています。これは私たちが断続的にやることを計画するものですので、あなたの周りの世界で何が起こっているのかについての奇妙なメッセージのために目を向けてください。

私たちはもちろん、コミュニティで活躍している長期的なプレーヤーのために、そして彼らが世界とLoreのロックが解除されているということを意味する長期的なプレーヤーのために、私たちはゲームを拡大したいです。私たちは非常に広範囲の世界を築くための強力な基盤を築いています。ゲームが起動したらコミュニティから撤回するつもりはありません。

Rigeborod:私は多くのMMOSを見ました。あなたが持っているよりもはるかに多くのリソースを持っていた(またはまだ持っている)人もいました。誰も(本当に、誰もがいない)は、このコンテンツを消費するプレイヤーに追いつくために十分なほどのペースで説明しているコンテンツを作成することができました。どう思いますか?

John Gust:ほとんどのリソースを持つスタジオでさえ、プレイヤーはDEVSがそれを解放できるよりも速くコンテンツを消費することができません。あなたは本当にプレーヤーの最も先に留まることはできません、それで私はそれが必然的に克服しようとするためのハードルだとは思わない。それは、人々がそれが滞在し続ける価値があると思う十分な品質の高いコンテンツを生み出し、彼らがうまくいけば彼らが恋に落ちたと思うでしょう。

Rigeborod: OK。その後平準化について話しましょう。 MMOゲームではプレイヤーの進捗状況には異なる実装があります。開発者の中で最も人気のあるレベルはレベルを持つものです。あなたはこのアプローチも組み込まれました。しかし、新旧のプレーヤーのレベルの違いはどうですか?この違いは、新しいプレーヤーが退役軍人に役に立たないことを意味しますか?社会化に焦点を当てたMMOに焦点を当てたことに大きな問題はありませんか?

John Gust:いくつかの点ではい。他の人では、いいえ。確かに戦闘は、高レベルと低レベルのプレーヤーの間にいくつかの制限を提供します。現在の分割は - / + 5レベルであるため、レベル10がレベル5の暴徒と戦っている場合、レベル10はレベル1でグループ化できます。低レベルのプレーヤーは、より高いレベルのプレーヤーで何らかの体験を得ることができますので、低レベルのヒーラーは高レベルのグループで実行され、いくつかの経験を受信しながらパーティーメンバーを癒していましたが、それは明らかに理想的ではありません。私たちは、高レベルのプレーヤーと低レベルのプレーヤーが社会的相互作用の独自のダイナミクスを提供できるコンテンツの広い範囲を提供する非常に大きなゾーンを持っています。恥ずかしがり屋さんが大好きな戦闘の外で1つのことは、すべての製作材料がすべてのレベルのクラフトに関連していることです。したがって、銅または松のログを集めるレベルの1つの収集担当者には、同じ時にこれらの資料を集めるために下位レベルに戻りたくないレベルのプレーヤーに非常に役立ちます。そこにのみ見つけることができる特定の材料を集めます。だから私たちは古い学校のレベリングシステムを使っていますが、私たちは正しいと思う古い学校レベリングシステムを使っていますが、私たちはベテランと新しいプレーヤーの間の相互作用や価値の方法を提供しようとしています。私たちはまた、初心者を助けるのが好きな退役軍人のためのメンタリックタグを持っています。それは、新しい人に焦点を合わせるのが好きな人にとっては、新しいものに焦点を合わせることができます。

Rigeborod:レベリングシステムが悪いと言っていてみたいていませんが、レベルの違いは私がインしている小さなギルドにとってかなり大きな問題でした。小さなギルドは現実的に一緒に遊ぶことはできません(実際には一緒に)彼らのレベルが異なる場合とにかく、なぜレベル?レベリングシステムには、他の人の上にそれを選択したことがあるいくつかの超正の特性が必要です。それは最も一般的で古典的なアプローチだからといっていましたか?

John Gust:レベルは、プレーヤーへの権力で成長している進行感と成長感を提供します。正直なところ、私たちはレベリングシステムに代わるものを試しましたが、それは私たちのゲームプレイの目的と一緒に誤りをつきなので、私たちはより伝統的なアプローチに切り替えました。私たちのゲームの以前の反復で、あなたがそれらを使ったときに能力が個別にレベルアップされた「使用ベースのシステム」を持っていました。これは、戦術的な理由でそれらを使用するのとは対照的にそれらを平準化するために能力を使用するためのプレイヤーのinentivizing abentives - 私たちは、プレーヤーが能力を奪うための唯一の能力のためにマッシュボタンをマッシュにしたくない、それがたくさんの楽しさと戦略を奪うことを望んでいません。私たちの戦闘システムのあなたが本当にそれらを必要とするときの特定の能力を節約する(あなたがD&Dで適切な時期の呪文を節約するように)、またはスタミナを節約することは、他の能力をより頻繁に使用するのと同じくらい重要です。私たちは常に戦略と意思決定を促進したいと思っています。

RIGBOROD:合理的な音。このトピックのまわりで調べることができるたくさんあります(それほど別のインタビュー、笑)が、最後のレベリングシステムの側面について話し合ってから進みましょう。レベルがあるところでは、恐ろしいendgameが再生するようになります。あなたはそれについてどう思いますか、MMOの終わりには場所がありますか?あれば、その場所は何ですか?

ジョンの突風:私たちはこれに近づいています。私たちは私たちのプレーヤーが「終了ゲーム」に急ぐことを望んでいません。旅、あなたが途中で出会う旅、あなたが作る思い出は目的地よりも重要です。私たちは伝統的な意味でRAIDターゲットを正確に提供していません。私達は私達のコンテンツのすべてが「終了ゲーム」の内容としても楽しいものになることを望みます。私はEmbers AdriftSが大好きですが、私はあなたが実際に挑戦することができる時間の10%がちょうどリスクを含まないという心のないものをしている時間の90%を演じました。私たちは、プレイヤーがすべてのターンで挑戦し、あなた自身で克服することを望んでいる可能性があることを克服することができないように、あなたが決してあなた自身で克服することを望んでいる可能性があるので、エンバマーと言っていると言っていると言っているのは、達成各戦闘は、貧弱な決定が敵に支持して戦いの潮を変えることができ、それぞれの勝利が善を感じるように感じるべきです。

Rigeborod: Adriftは1つの世界や平行な世界、断片のシステムを持っていますか?

John Gust:ワンの世界。それが目標です。

Rigeborod:面白い。そして、この1つの世界の最大容量(スケーリング制限の原因)は何でしょうか。現時点では推定はありますか?

John Gust:現時点ではありません。私達は私達にそれらの数をより良い考えを与えるのに十分な私達のサーバーを強調することを目的として、4月に "ワールドブレーカー"イベントを開催しています。

Rigeborod:クール!私を死のイベントに遅れていることがあります。

John Gust: haha、そしてそれは特別な記念タイトルも付いています。

Rigeborod: Embers Adriftは、最大6人までのグループゲームプレイに焦点を当てています(最大グループサイズ)。複数のグループを団結させることができるゲームにはある種の目標や活動があるでしょうか。あるいは、サーバーの全体集団、またはそれの少なくとも大きなチャンクの潜在的には?

John Gust:私たちは間違いなく世界のイベントやGMイベントのためのアイデアを持っていて、私たちの目標はそのようなコンテンツを提供することですが、現在ゲームにはありません。

Rigeborod:ゲームはまだ準備ができていません。はい、私たち全員はそれを覚えています!

John Gust: Wew、Good。

Rigeborod:私はあなたにもっと教えてくれます。私たちは、承認者がリリースで準備ができていないことを理解しています。そして、すべての計画的な機能が当時あるわけではありません。しかし、ゲームに多くの時間を投資するために提供されているプレーヤーは、それらと開発者の間で理解があるならば、そうする傾向があるでしょう。それが私が現在の形でゲームについてもあなたの計画について尋ねている理由です。

ジョンの突風:ありがとうございます

Rigeborod:ゲームにギルドがありますか?そして、そうであれば、彼らの機能は何ですか?

ジョンの突風:はい、ギルドの主な機能は自然の中で社会的な関数です。彼らの個々の目標を持つお互いに助けを提供する人々。

Rigeborod:さまざまな目標に関する部分は非常に曖昧です。 (ゲームへの道を途中で行うことはありません)を喜ばせることはできませんか?

John Gust:ギルドが見つけて戦いたいと思うかもしれない世界ではたくさんの珍しい暴徒がいるでしょう。ギルドが探索し征服したいと思うかもしれないというまれなダンジョンもあります。私たちは私たちがするかもしれないものの他の考えを持っていますが、私たちはまだそれらのことについて話す準備ができていません。

Rigeborod:説明をありがとうございました。当初、ゲームはプレーヤーの集まりの場所として居酒屋を巧みに強調していました。今火があります。社会化のための場所の概念はいくつかの時点で進化しますか?

ジョンの突風:あなたが言ったように、この計画はもともと冒険を開始するためのホットスポットとして居酒屋を作成していました。コミュニティと社会化は明らかに私たちの重要な焦点であり、私たちがデザインの観点からゲームを困難にし始めたので、私たちのデザイナーは戦闘傷を癒す場所として役立つ場所として役立つ場所として役立つようになることを認識しました。プレイヤーが冒険を始めるために会った場所のうち、彼らはしばしばそれらの周りに座って長期間話します。

これは私たちにとって非常に刺激的でした。特にTolkienの巨大なファンである、キャンプファイヤーの自発的な結果は、冒険のための集まりの場所になると私が私がhobbitのページの考えを指摘していました、そこでは、予想外のパーティーで、Bilboがドワーブを歌っている盗まれた宝物の歌、火が燃えていて、長い影を襲い、彼は杖の代わりに刀を着、松の木を聞き、洞窟を探し、それから彼は火からの残りを見たいです。遠くに浮気する - 彼は冒険を望んでいます。

私は言い換えていますが、これらの種類のインスピレーションは、すべてのチームメンバーでは異なっていて、adriftを守り、エンバーリングがその徴候です。これまでのところ、彼らは社会化の概念の進化です。彼らは世界でのEmber Energyの自然な現象であり、彼らは戦いの傷を癒し、彼らが世界を探検するにつれてプレーヤーのための高度に見えるアンカーとして役立ちます。これらが私たちのIPのこのような焦点であることを考えると、Ember Ringsは社会化の主なポイントとして続くでしょうが、プレーヤーが癒しの戦いの傷、戦闘疲労、そして再生率の向上を超えたエンバリングで集まる理由はより多くあります。

_ Embers Adriftで明日明日の部分2をチェックしてください。繰り返しますが、MMOZG.COM_の私たちの勇敢な同僚へのすべてのクレジット

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