ワンピースのオデッセイ開発者は、その永続的な魅力と適応の難しさについて開発します
最も有名な漫画とアニメのプロパティの1つを適応させることは簡単なことではありませんが、オデッセイのプロデューサーであるカツアキツズキはあまり気まぐれではないようです。それでも、ワンピースのフランチャイズの25周年を迎えることは大きなマイルストーンであり、ツズキはその責任を軽視していません。
この終わりに、私たちは比us弾と断片と座って、記憶の探求、そのような記念碑的なプロジェクトなどに取り組むというプレッシャーなど、一つのピース・オデッセイのナッツとボルトと一般的なメカニズムについて議論しました。
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ワンピースjrpgは海賊のドラゴンクエストのように見えます
:漫画とアニメの物語を再現するワンピースビデオゲーム、そして完全に自分の方向に向かっているものを見てきましたが、オデッセイはまったく同じ時間に両方を行うことを決意しているように見えます。チームがこのルートに行き、クラシックアークを再訪することを決定したが、ストーリーラインが変更された理由を詳述していただけますか?
カツアキ・ツズキ:確かに!まず、このプロジェクトの開発は、ワンピースシリーズの25周年を記念するのに最も適したゲームが何であるかを考えていたときに始まりました。世界中のファンから、彼らがシリーズ全体で麦わらの乗組員が出会うのと同じ冒険をらせるゲームをプレイしたいという声を聞いた。ワンピースアドベンチャーの多様性と深さを探るために、ゲームはRPGジャンルに最適だと感じました。
ワンピースRPGに関しては、「ドラマ」と「ワールドイマージョン」という言葉が作用します。チームは、このゲームを通して、プレイヤーはエンディングに到達したときに強い満足感を感じるべきであると判断し、同時にテーマに関係することができます。このゲームの基本的なストーリーは、伝説的な島のワフォード島を取り囲んでいますが、「ワールドイマージョン」、特にワンピースのファッションで考えると、麦わら帽子の乗組員を導く方が良いと感じました。マンガとアニメに描かれた魅力的な世界。
アラバスタやウォーターセブンなどの場所への訪問を含むストーリーラインを用意しました。ただし、島の間で体験が断片化されていれば、RPGのストーリーではないため、すべてを1つの壮大なストーリーに導くストーリーテーマを作成する必要があります。それは簡単な作業ではありませんでしたが、麦わら帽子の冒険の本質を絶えず評価することで、私たちは「記憶によって紡がれた絆の物語」のテーマで、プレイヤーが興奮らせる何かを作ることができたと信じています。
gr:これらのメモリレクリエーションがどの程度違うと予想されるべきですか?私たちは、予期しないねじれや結論を伴うまったく新しいプロットを話しているのか、それともオリジナルに存在しなかったが、全体的な物語に実際に影響を与えない新しいビットとピースを話しているのでしょうか?
津波:私たちが思い出の世界を想像した方法はこれでした。2年後から、麦わら帽子の乗組員は、彼らがあった場所から馴染みのある環境に再び着陸したときに何をしますか?したがって、開発チームと話し合った後、私たちはプロットを劇的に変更したり、物事をあまりにも維持したりしないことに同意しました。
確かに、私たちが物語をどのように構成すべきかについてはさまざまな提案がありましたが、最終的には、2年後の麦わら帽子の乗組員はいくつかの馴染みのある設定を再訪すると結論付けましたが、彼らは最後の訪問以来変化したものにも遭遇します。 、そして彼らが去った後も同じままでした。これらの2つの軸は、プレイヤーを1つの大きなストーリーに導く重要な柱であり、冒険を通して見つけることができます。プレイヤーが軸の両側を楽しんで、思い出によって紡がれた絆の物語を一つのオデッセイで体験できることを願っています。
gr:他の人ほど1つのピースの伝承に精通していないプレイヤーに、どのような考慮事項が与えられましたか?たとえば、1つの作品Odysseyを通じて初めて水7についてしか学んでいないプレイヤーにとって、そのような要約やそのようなものはありますか?
ツズキ:もちろんあります!ワンピースに慣れていないプレイヤーを見越して、私たちはたくさんの「グランドログ」を持っています。これは、マンガとアニメでストローハットクルーが経験するイベントをレビューできるビデオのコレクションです。このプロジェクト。私たちの最大の目標は、漫画とアニメにそれほど馴染みのないプレイヤーがゲームを簡単に楽しむことができ、漫画とアニメを再訪して、麦わら帽子のクルーの冒険を見る(または追体験する)ことを奨励されることです!
gr:フランチャイズの記念日、ワンピース映画の人気を考えると、レッドとアニメと漫画、そして差し迫ったNetflixの適応の人気は、ビデオゲームの適応を正しく取得するためにこれ以上のプレッシャーがないように感じます。これは、チームの心の中で、One Piece Odysseyを開発しましたか?
ツズキ:はい!オリジナルの作品とアニメをゲームに適応させるという世界中のファンからのプレッシャーが常にありました。私にとって、私はワンピースのパイレーツウォリアーズ4のゲームにワンピースを適応させる機会がありました。私はその期待を直接経験しました。
ワンピースのOdysseyの場合、私たちは誰にとっても楽しいワンピースの世界を作成することに焦点を当てました。これは、ゲームが長年のファンと共鳴する必要があるため、決して簡単な作業ではありません。シリーズ。ワンピースフィルムレッド映画などの新しいコンテンツと、Netflixなどのさまざまなプラットフォームで現在利用可能なアニメエピソードにより、より多くの人がもう少し学ぶ機会があると信じています。新人は、One Piece Odysseyを通して同じ楽しみを感じることができます。
gr:これらの古典的なアークを再訪するワンピースのオデッセイで、私は尋ねなければなりません:あなたは個人的なお気に入りのワンピースアークを持っていますか?
ツズキ:個人的には、アラバスタは私のお気に入りのアークです。ワンピースが壮大な結論に向かっているので、さまざまな弧から愛する魅力的なポイントがたくさんあり、選択するのは難しいです!しかし、私は常に10歳の自己をその時点でアラバスタのアークを見ているのを覚えていました。それ以来、私は常に麦わらの乗組員が絶えず遭遇する冒険に魅了されてきました。これは、開発チームと話し合ったときに、このプロジェクトの作成の過程を通して維持する必要がある強力な要素として「冒険」を選択した理由の1つです。
gr:リムをミックスに追加することについて少し話せますか? ODAのデザインで新しいワンピースのキャラクターを生き生きとさせることは特に神経質でしたか?
ツズキ:もちろん!この議論を初めて持ち込んだとき、私たちは非常に注意しました。キャラクター「Lim」は、前述のように、ストーリーのプロットを作成するプロセスで作成されました。彼女は「思い出によって紡がれた絆の物語」のテーマを体現しています。このゲームでは、ストローハットの乗組員がさまざまな場所を再訪し、過去2年間で変化したものと長年にわたって同じままであるものの両方を見つけます。リムは、これらの2つの類似点を1つに結びつける人です。したがって、彼女は物語の重要な鍵を持っているので、ストーリーで彼女を扱うときは非常に注意する必要があります。このキャラクターは非常に重要であるため、元の著者であるエイチーロ・オダがリムのデザインに親切に貢献しました。
gr:フランチャイズとして1つの作品をとても永続的にしているのは何だと思いますか?ルフィ、麦わら帽子、その他すべてについて何がそんなに魅力的ですか?
津波:他の作品と比較して、ワンピースの魅力は、シリーズがストーリー全体で提供する非常に多様性にあります。それはすべて、彼の図面を通して彼を軽蔑するビジョンを共有し続けるというエイチーロ・オダの献身から来ています。
したがって、バンダイナムコエンターテインメントは、そのような作品に基づいてゲームを作成する機会に恵まれているため、ファンにとって魅力的で説得力のあるプロジェクトを提供することが非常に重要だと思います。ワンピースのOdysseyを使用すると、このプロジェクトを通じて本物のワンピース体験とStraw Hatクルーの冒険らせるると確信しています。
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