Raider.io Dragonflight Ion Hazzikostasとの発売前のインタビュー-News
Raider.ioは、ゲームディレクターのIon HazzikostasにDragonflightについて話しましたが、ハイライトがあります。
raider.ioの完全なインタビューを読むことをお勧めします。
インタビューのハイライト
神話のチューニングでのチームの目標は、世界で最高のギルドが世界で2番目に良いギルドと区別できるように、襲撃を困難にすることです。 Dragonflightシーズン1が始まると、Mythic Raidの難易度がすぐに利用可能になり、Mythic+からの報酬は最初からキャップなしになります。ホリデーシーズン中の襲撃のオープニングは、変化の主な推進力でした。彼らは今後のリリースモデルを使用したいと考えています。 Dragonflightでグローバルな襲撃リリースの可能性はありません。 運命の襲撃には欠陥はありませんでしたが、プレーヤーの参加に関しては成功していました。それはさらに3か月間の墓を持っていることを打ち負かしました、それが代替品でした。 殿堂に変更を加える計画はありません。 DragonFlightでは、素晴らしいボールトの報酬のために20代を挙げているハイエンドのキープッシャーであるプレイヤーは、シーズンの3〜4か月のアイテムレベル(場合によっては高くない場合)を毎週の完全なフルよりも多くのアイテムレベル(場合によっては高らせるつことができるはずです。-彼らの神話の襲撃を締めくくる。 Mythic+ Rewardsシステムを拡大するための即時の計画はありませんが、目標はこれらの構造を進化させ続けることです。 内部的には、チームは、将来の神話+季節に戻ってくるダンジョンについて、パンダリアのMistsのラインを引き出しました。以前に導入されたダンジョンの視覚的な忠実度は、現代のゲームの美学には適合しません。 DragonFlightは、その受胎において新鮮な空気の息吹であることを意図しています。 ドラゴンフライト全体は、ハイブリッド(主にリモート)環境で作成されました。数百人の人々が特定の日にオフィスに戻っており、多くの人が3日間やって来て、月曜日と金曜日に自宅で働いています。他のチームメンバーは、異なるタイムゾーンで完全に遠く離れているか、千マイル離れています。チームは、仮想会議への移行が優れていることに気付きました。 ドラゴンフライトは本当に愛の労働であり、チームは興奮しており、彼らが一緒に作ったものに対する情熱と喜びに満ちており、それを世界と共有するのを待つことができません。
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